El arte a través de la tecnología: realidad virtual y videomapping en el Thyssen

El museo ha puesto en marcha, de la mano de Endesa, iniciativas como #entrarenelcuadro para que el público pueda experimentar la pintura de formas innovadoras.

Después de colocarte unas gafas de realidad virtual y tras el vértigo de los primeros segundos, avanzas hacia un experiencia inmersiva que con un solo paso, te transporta por completo a los trazos de los campos franceses que pintó Van Gogh, te permite caminar por las líneas del Nueva York de Mondrian y casi rozar las flores de un bodegón de Van der Ast.

Así es el proyecto de realidad virtual que estos días acoge el Museo Nacional Thyssen- Bornemisza de la mano de Endesa. Esta y otras actividades se enmarcan en la campaña #laluzdelapintura, que por tercer año consecutivo define la estrecha colaboración entre ambas entidades con el fin de acercar la cultura y el arte a un público más amplio a través de la tecnología. Además, este año la campaña coincidió de forma casi mágica con la celebración de el Día y la Noche de los Museos (18 de mayo), con lo que se pudo aprovechar el evento -en el cual los museos abren sus puertas hasta la madrugada- para atraer a nuevos visitantes.

Debido al éxito obtenido en las ediciones anteriores, en esta ocasión se ha vuelto a recurrir a las actividades con gafas de realidad virtual y, en algunas salas del museo, también se están proyectando algunos cuadros en 3D. Alberto Fernández Torres, director de comunicación de Endesa, explica así la razón de estas acciones: “A nuestro entender, es otra manera de experimentar la pintura. Es magnífico ver el cuadro original, pero esto es un acercamiento muy divertido e interesante”.

Pero la gran novedad de este año ha sido el videomapping, una proyección a lo grande -en el hall del museo- de tres piezas destacadas de la colección Thyssen-Bornermisza que también forman parte de la experiencia de realidad virtual: Vaso chino con flores, conchas e insectos de Balthasar van der Ast, Les Vessenots en Auvers de Vincent van Gogh y New York City, 3 de Piet Mondrian.

Realidad virtual: pasea por un cuadro

No es la primera vez que el museo Thyssen y Endesa se aventuran en una experiencia de realidad virtual y contenidos 3D. En 2017, coincidiendo con el 25 aniversario del museo, se inició el patrocinio de la #laluzdelapintura por parte de Endesa. En aquella ocasión, la principal acción de la campaña consistió en la recreación en 3D de algunas de las obras más célebres de la colección Thyssen como El Sueño de Franz Marc, Cristo en la tempestad del mar de Galilea de Jan Brueghel o Metrópolis de George Grosz en una serie de vídeos que podían encontrarse en las redes sociales del museo.

Otra de las iniciativas de la campaña fue “crear cuadros que dieran un efecto tridimensional y colocarlos en la fachada del museo como una manera de abrir el museo a la calle”, recuerda Fernández. Ese mismo año también se impulsó una instalación que permitía a los visitantes fotografiarse ‘dentro’ de algunos cuadros. “Son ideas para que la gente tenga otra manera de relacionarse con las obras de arte”, apunta Fernández.

En 2018 tuvo lugar la primera prueba con las gafas de realidad virtual, utilizando las mismas instalaciones en forma de iglú que hasta el 28 de mayo ocupaban el hall del museo. Este año repiten la experiencia con los cuadros Vaso chino con flores, conchas e insectos de Balthasar van der Ast, Les Vessenots en Auvers de Vincent van Gogh y New York City, 3 de Piet Mondrian. A principios de 2019, esta actividad pudo disfrutarse en Sevilla y gracias a varios acuerdos con museos locales y fundaciones, las instalaciones de realidad virtual se trasladarán a Ferrol (junio), Palma de Mallorca (julio), Barcelona (septiembre) y Zaragoza (octubre).

El diseño en tres dimensiones de estos cuadros reunió durante dos meses a un equipo de 30 personas que se encargó de dar vida a cada trazo. Ignacio Lacosta, CEO de Entropy Studio, compañía encargada de la realidad virtual y el videomapping, explica que una de las dificultades que entraña el diseño de realidad virtual es que “partimos de una superficie 2D y necesitamos generar todos los volúmenes desde cero” para conseguir ese efecto profundamente tridimensional que nos traslada al interior de las pinturas.

A la hora de desarrollar los vídeos 3D también tuvieron que tener en cuenta el público que iba a hacer uso de las gafas de realidad virtual. Los visitantes jóvenes, más habituados a este tipo de dispositivos, no tendrían problemas, pero la gente mayor que hace uso de estas gafas por primera vez “a menudo sufren mareos por un problema de cognición”, describe Lacosta. La razón de estos mareos, explica, “se debe a un retardo entre el oído interno y cerebro y para solucionarlo, los vídeos funcionan a un número de fotogramas por segundo altísimo -90, cuando el habitual en cine son 24- para que no se produzca ese retraso”.

Alberto Fernández Torres, director de comunicación de Endesa.

Videomapping: experimenta la pintura a lo grande

Por otro lado, el videomapping, la proyección de imágenes sobre una gran superficie con efectos animados, ha sido la gran novedad de la campaña #laluzdelapintura de este año. Es habitual ver este tipo de creación artística en monumentos históricos con motivo de algún evento especial, como la proyección de en 360 grados en la Plaza Mayor de Madrid relatando la historia del recinto con motivo de la conmemoración de su cuarto centenario hace unos meses.

El museo Thyssen-Bornemisza y Endesa se han embarcado por primera vez en la proyección de un videomapping que convierte los cuadros en imágenes tridimensionales en movimiento, un recorrido de seis minutos por tres épocas de la pintura (barroco, impresionismo, y vanguardismo) que se proyecta en bucle en las paredes del museo.

En la cuestión técnica, el videomapping es una producción original que consiste en la recreación de volúmenes (en tres dimensiones) con una calidad altísima para que sea posible proyectarlo en una superficie tan amplia como el hall del museo. “El diseño es bastante costoso porque hay muchos fallos, hay cuatro proyectores y las imágenes no se pueden entrecortar”, explica Ana Revilla, de Entropy Studio. Además, añade, “la superficie es muy grande y hay mucho trabajo de generación de partículas”.

La primera proyección del videomapping ante el público se recibió con los aplausos que implican una buena acogida. “Estamos muy contentos porque el videomapping es muy espectacular y también muy agradecido”, declara Revilla. Esta idea se concibió como una forma más novedosa de crear contenido con motivo del Día de los Museos, “porque la realidad virtual solo la puede experimentar la persona que lleva las gafas y con el videomapping lo que pretendíamos es que envolviera a todo el mundo”.

Endesa y la cultura, una estrecha relación

Pero no es aquí donde acaba el compromiso de Endesa por la cultura. Las experiencias que han tenido lugar con motivo de la celebración de la luz de la pintura -gafas de realidad virtual, videomapping y los vídeos 3D proyectados en algunas salas del museo- son solo una pequeña muestra de las acciones a las que Endesa presta su apoyo a lo largo de todo el año, probando una dilatada experiencia en el ámbito de la cultura.

La compañía también mantiene otros acuerdos con grandes entidades como el Teatro Real, el Liceo de Barcelona o el Teatro de la Maestranza. En otros terrenos, cuenta Fernández, “trabajamos con la asociación Ymás -desde hace ya tres años-, en la que participan casi cien profesionales del cine, la canción, el teatro y la literatura española para proporcionar experiencias totalmente nuevas en las que el público puede acudir al backstage y conocer a los actores o a los músicos”.

Es mediante este tipo de colaboraciones como Endesa difunde el término open power, que sintetiza su propuesta para acercar las nuevas tecnologías a públicos más amplios a través de cuatro pilares básicos: la cultura, la innovación, la tecnología y la sostenibilidad. Gracias a los acuerdos que la compañía mantiene con grandes entidades culturales de España, se materializa su objetivo de “demostrar que la electricidad y los medios digitales pueden abrir el acceso a la cultura”, concluye Fernández.