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Opinión

Los metaversos, los politonos y las miniburbujas tecnológicas

Una reflexión sobre las grandes expectativas que están generando los metaversos online y cómo se parecen a otras modas pasajeras del mundo de la tecnología y los videojuegos
Pablo Grandío
Por Pablo Grandío
Edu Soto, el Neng, en una imagen de 2005
Edu Soto, el Neng, en una imagen de 2005

Desde hace unas semanas se habla cada vez más del metaverso o, mejor dicho, de los metaversos. Mundos virtuales donde las personas comenzarán a hacer actividades cotidianas, en vez de realizarlas en la vida real, socializando, comerciando y consumiendo cada vez más a través de ellos. El mejor ejemplo de ello puede ser ir a ver con tus amigos una película a un cine virtual del metaverso: en vez de estar codo con codo en una sala de un centro comercial, cada uno está en su casa mirando a la pantalla del ordenador o el televisor, y son los personajes virtuales o avatares los que están juntos, produciéndose interacción entre ellos a través de chat de texto, de voz, y cosas similares. El objetivo final -nada disimulado- del concepto metaverso es acabar ofreciendo a las personas una experiencia similar a la vista en la película Ready Player One de Steven Spielberg

Tráiler de Ready Player One

Este no es un artículo especialmente escéptico, pero desde luego no creo en los pronósticos tan optimistas que se están haciendo sobre la “llegada” de los metaversos. Esta misma semana he recibido una nota de prensa en la que pronostican que supondrán un mercado de 800.000 millones de dólares en solo dos años gracias a los NFT y las criptomonedas, un vaticinio que simple y llanamente no me creo. Para hacernos una idea del calibre de esa predicción, todo el mercado mundial del videojuego ha generado este año 2021 unos 180.000 millones de dólares. En 2019, la industria del cine facturó en taquilla un total de 42.000 millones de dólares en todo el mundo.

Está claro que en algún momento este tipo de experiencias virtuales se irán haciendo maduras y conseguirán parecerse a las de Ready Player One, y prueba de ello es la apuesta que está haciendo Facebook. Como declaración de intenciones, la empresa de Mark Zuckerberg incluso ha cambiado/blanqueado el nombre de su matriz por Meta, y no hay duda de que en 2022 comenzará a intentar mover gente hacia estos mundos virtuales aprovechando los miles de millones de usuarios que tienen sus redes sociales (Whatsapp, Instagram y Facebook), y que tienen la propiedad de Oculus, el dispositivo pionero en la actual reencarnación de la realidad virtual.

Facebook ha lanzado hace unos días Horizon Worlds, y si no le funciona el producto propio quizás compre una empresa que lo esté haciendo bien y la integre en su ecosistema, como ha hecho con las anteriormente nombradas. Desde luego, el objetivo de la compañía de Mark Zuckerberg es lograr a medio plazo la experiencia vista en Ready Player One y probablemente consiga algo parecido (comparable, pero todavía mucho peor) en alrededor de una década. Otra cosa es que la gente acepte masivamente cambiar la realidad por ese mundo virtual, como pasaba en la película.

Tráiler de Horizon Worlds, de Facebook

En paralelo, en los últimos años han ido surgiendo videojuegos a los que se le ha llegado a calificar de metaverso. El famoso Fortnite detiene de vez en cuando su dinámica habitual (pelear hasta que solamente quede uno) para realizar eventos simultáneos, en los que todos los jugadores que están conectados pueden disfrutar juntos de un concierto virtual o eventos similares. Este tipo de iniciativas también las realiza de vez en cuando Roblox, ideado como un contenedor de juegos diseñados por sus propios usuarios, que se ha acabado convirtiendo en un mundo online en el que sus jugadores interactúan cada vez más entre sí.

Finalmente hay un tercer tipo de producto, que es al que va dedicado este artículo: los metaversos “puros”, los mundos virtuales en los que uno se crea un personaje o avatar para socializar. VRChat ha sido uno de los primeros y tiene potentes posibilidades, como importar modelos 3D de tu propia creación para que sea tu avatar, y está completamente integrado con la realidad virtual, que puede usarse de modo opcional. Pero en los últimos años se han ido lanzando otros como Zepeto (el más popular de todos ellos y en el que Zara ha lanzado una colección), Decentraland o Cryptovoxels.  Todos proponen mundos virtuales donde relacionarse y comerciar, y en el caso de Zepeto hacen tanto hincapié en el avatar virtual de uno, que hasta hay una red social interna (una especie de “metainstagram” de los avatares) y hay amplísimas opciones para comprarle ropa, incluyendo prendas de Zara (en virtud de un reciente acuerdo).

Hay muchas expectativas con el crecimiento de estos negocios, pero hay un “problema” con todos estos proyectos: los metaversos ya existían y ya habían fracasado. En 2003 salía Second Life, que generó muchas expectativas y tuvo varios miles de usuarios muy fieles. Incluso llegó a haber bodas en Second Life, y Gaspar Llamazares llegó a celebrar un mitin virtual de Izquierda Unida para las elecciones municipales de 2007. Un año después incluso quemó una foto de la familia real en ese mundo virtual, convirtiéndose en noticia de telediario y quedando como un auténtico chalado. Second Life sorprendentemente sigue funcionando, con tecnología modernizada, en lo que son casi 20 años de fracasos maquillados con cifras ficticias de jugadores que no paran de crecer.

Gaspar Llamazares quema la foto de la familia real en Second Life

Como Second Life estaba haciendo mucho ruido (que no quiere decir que estuviese teniendo éxito), en 2008 a Sony se le ocurrió lanzar un Second Life para su consola PS3, y llamarlo PlayStation Home. Lo cierto es que millones de personas probaron PlayStation Home, pero solo unos pocos miles duraron más de 5 minutos en este metaverso. Tras producir centenares de ítems virtuales que solo unas pocas personas compraron y vieron, Sony decidió cerrar discretamente en 2015 este mundo virtual sin dar demasiadas explicaciones, como quien esconde algo bajo la alfombra porque están a punto de llegar los invitados.

Volvamos al año 2021, casi 2022. Por mucho que se esté hablando de ellos como una revolución en la forma de socializar, los metaversos, o al menos esta segunda generación, son en esencia videojuegos multijugador online, parecidos en funcionamiento y en tecnología a World of Warcraft y similares, pero con un barniz diferente que hace que puedan atraer a gente de todas las edades y sexos, especialmente chicas jóvenes. Son como esos mismos metaversos de hace 15 años, pero mucho más bonitos, con muchas más posibilidades tecnológicas, muchos más jugadores en pantalla, buen rendimiento en navegadores sin necesidad de instalar software y perfectamente adaptados a los teléfonos móviles. Y, por último y más importante, extremadamente orientados a la monetización.

Todas estas “innovaciones” de los metaversos que se comentan bebiendo gintonics llevan años en marcha en los videojuegos multijugador masivos. La compra de propiedades o la compra de atuendos y objetos estéticos con dinero real funcionan desde hace años en juegos de rol masivos online y en todo tipo de otros videojuegos muy conocidos, desde League of Legends hasta Counter-Strike. Estos metaversos simplemente las hacen abiertas a todos los públicos y socialmente aceptables. En vez de venderte un unicornio mágico de guerra para matar orcos, te venden una chaquetita de Uniqlo mientras por el camino te aseguran que este es el futuro de las relaciones sociales, y entonces parece que estás explorando los límites de la condición humana, en vez de estar gastando dinero en un juego de internet.

Algunos de estos metaversos y de los que están en proyecto simplemente están cogiendo estas innovaciones de los principales juegos online y metiéndolas en una batidora junto con otras cosas burbujeantes de los últimos tiempos, como las criptomonedas o los NFT, creando engendros de colores brillantes y aspecto sugerente. Los llaman mundos virtuales, pero en realidad son simple y llanamente videojuegos online con chat y tragaperras. El problema es esto último, la cantidad de dinero que personas y empresas están invirtiendo en bienes virtuales (incluso con parcelas virtuales) con la perspectiva de que aumenten su valor en el futuro, cuando pueden simplemente llegar a no tener ningún valor.

Como se ha advertido tantas veces con las criptomonedas, todos estos bienes virtuales tienen valor mientras alguien te los quiera comprar. En el caso de un mundo online que desaparece o que ya no tiene usuarios, tus propiedades virtuales valen tanto como un ticket de una cerveza de un festival justo un segundo después de que este terminé. Lo que antes equivalía a una cerveza, ahora es solo un papelito pintado por el que nadie te va a dar nada a cambio nunca más.

En el mercado de la tecnología y del entretenimiento ocurren fenómenos curiosos, cosas que se ponen de moda, parece que van a durar para siempre y de repente desaparecen. Ocurrió con los famosos politonos, un negocio que parecía sólido hasta que simplemente fue desapareciendo (continúa residualmente en algunos países de África). En 2009 Avatar redescubría las películas en tres dimensiones y las llevaba a un nuevo nivel de calidad, y comenzó una fiebre por las televisiones 3D y las películas 3D. Se dio por hecho que ese era el futuro de la imagen, y que ya no habría vuelta atrás. Millones de personas se compraron una televisión en 3D, y el mundo del cine rápidamente viró para estrenar las siguientes superproducciones con versiones 3D, haciendo adaptaciones a toda prisa que daban náuseas (literalmente). Incluso se apresuraron a adaptar las retransmisiones televisivas para este nuevo mercado salido de la nada. El mundial de 2010 se llegó a retransmitir en 3D. La fiebre por las tres dimensiones duró hasta más o menos principios de 2012, cuando simplemente se disipó. El mundial de 2014 se retransmitió solo en 2D. Afortunadamente, todas esas televisiones 3D se podían ver también de manera normal.

Poco después de esta segunda venida de las 3D (la primera fue en los 80, con gafas de dos colores) llegó la segunda intentona de la realidad virtual, con el anuncio del dispositivo Oculus Rift en 2012 y su primer prototipo viable en 2013. Se suponía que esta vez las gafas de realidad virtual llegaban para quedarse y cambiarlo todo, pero simplemente se han normalizado como tecnología u opción minoritaria, sin llegar a desaparecer como un fiasco como sí ocurrió en los años 90, pero tampoco sin revolucionar el entretenimiento. Tuvieron un momento de pico y se llegaron a vender millones de dispositivos en torno a 2016 y 2017, pero esos tiempos ya han pasado… ¿Hasta que llegue el metaverso bueno y vuelvan de nuevo?.

En el mundo del videojuego durante los últimos 20 años ha habido otras microburbujas reseñables que iban a cambiarlo todo para siempre y no lo hicieron, o que iban a gustar para siempre y dejaron de gustar por cansancio. Como en la película del hula hoop (El gran salto), hubo un momento en el que parece que todos íbamos a jugar a la consola como con la Wii para siempre, Kinect de Xbox cambiaría la manera de interactuar con la televisión y los juegos, y todo el mundo seguiría jugando todos los fines de semana a tocar los instrumentos de plástico de Guitar Hero. Y no hablemos de la granjita del Facebook, de Angry Birds o de Candy Crush. Todo ello acabó pasando de moda, como cuando millones de españoles dijeron sin parar “qué pasa neng” durante unos meses de 2005 y un feliz día dejaron de hacerlo para siempre. 

En definitiva, puede que esta reencarnación de los metaversos cambie para siempre la forma de socializar entre los seres humanos, o puede que sean simplemente una serie de productos que pasen de moda en dos o tres años, haciendo que por el camino unos pocos ganen dinero y otros muchos lo pierdan. Yo me inclino más por esto último, o quizás por un término medio: saldrán otros mundos virtuales mejores que la gente quiera probar, abandonando los que ahora están de moda. Más o menos como pasa con los videojuegos online, de hecho. Quizás la tercera o cuarta versión de la idea, allá por 2035 o 2050, sí logre parecerse a lo visto en Ready Player One y se quede para siempre.

Pablo Grandío
Pablo Grandío
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Pablo Grandío es fundador y director de Quincemil, consejero de El Español y fundador y director del portal de videojuegos Vandal.