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En MedCiencia nunca nos cansaremos de recordar las múltiples bondades que pueden tener los videojuegos, tanto a nivel cognitivo, como a la hora de la fabricación de videojuegos específicos para ayudar a pacientes, como aquel día en el que os hablé de un videojuego para ayudar a pacientes jovenes con cáncer a luchar contra su enfermedad. En el caso de hoy también hablaremos de videojuegos específicos, en este caso para ayudar en la rehabilitación de pacientes con Esclerosis Múltiple.

El “invento” corre a cargo de los investigadores del Instituto ai2 de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), en España. El concepto consiste en un sistema de realidad virtual barato para ayudar en la rehabilitación motora de estos pacientes. El sistema se llama “Removiern” y se basa en el control de videojuegos actuales, por gestos, aprovechando todo el potencial de la tecnología actual.

Para ser más específicos, la tecnología utilizada es la misma que usa el sistema Kinect de la famosa Xbox de Microsoft. Existe un escenario virtual donde los pacientes hacen sus ejercicios de rehabilitación, pero rodeados de un entorno más divertido que la típica sala de hospital, motivandoles así a seguir y hacer el ejercicio de una forma más amena.

La integración con el escenario hace que todo sea más cómodo para estos pacientes, como bien explica Hermenegildo Gil, investigador del Instituto ai2, uno de los autores del estudio, junto a Vicente Almarcha:

“Los pacientes luchan contra una enfermedad. Si tú les planteas un escenario que es un juego, se olvidan de esta lucha o de que no pueden hacer ciertas cosas y se centran en que han alcanzado esa pelota, o en que ayer hacían menos aciertos que hoy. Este sistema supone otro tipo de motivación y de enfocar lo que es la rehabilitación”

Además, no solo tenemos la diversión de los escenarios virtuales, sino la comodidad de poder realizar estos ejercicios de rehabilitación desde casa, sin tener que acudir al hospital. Y de la misma forma el terapeuta que ayude al paciente puede estar al tanto de sus progresos sin tener que estar siempre presente, pues es posible calcular la duración del juego utilizado, la posición del paciente, los objetos utilizados, y un largo etcétera de parámetros.

Como veis, poco a poco se va sacando todo el partido posible a los videojuegos y a las nuevas tecnologías desarrolladas como el control de gestos, las cámaras u otros dispositivos. Esperemos que poco a poco puedan aplicarse también a otras enfermedades.

Vía | EuropaPress.