Xavi Pitarch, responsable de calidad de Dolby Laboratories, en la sala donde prueban las herramientas que desarrollan para los creadores de contenidos.

Xavi Pitarch, responsable de calidad de Dolby Laboratories, en la sala donde prueban las herramientas que desarrollan para los creadores de contenidos. Noelia Hernández

Gran Empresa POR DENTRO

En el laboratorio donde una startup creó el sonido inmersivo de 'Lo imposible' y nació la historia de Dolby Atmos

DISRUPTORES - EL ESPAÑOL visita el centro de I+D de Dolby en Barcelona, donde la multinacional desarrolla las herramientas para crear todo el contenido Atmos, el estándar mundial que ha cambiado el sonido del cine

Más información: La sala del futuro con el sonido más limpio del mundo para mejorar la calidad de vida de las personas sordas

Barcelona
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Las claves

El laboratorio de Dolby en Barcelona, ubicado en el Distrito @22, es clave en el desarrollo de la tecnología Atmos, que ha revolucionado el sonido inmersivo en cine, música y otros ámbitos.

La tecnología Atmos, basada en objetos sonoros y no en canales tradicionales, permite que las bandas sonoras se adapten a cualquier sala o dispositivo, ofreciendo una experiencia auditiva coherente e inmersiva.

El equipo de Barcelona, formado por expertos en ingeniería y producción musical, diseña herramientas y software utilizados mundialmente para crear contenido Atmos en películas, series, discos y videojuegos.

Dolby Barcelona también impulsa la innovación en calibración automática de salas, sistemas de sonido inalámbrico y explora la integración de Atmos en automóviles, manteniendo la prioridad de respetar la intención creativa original.

Puertas pesadas, salas casi herméticas y decenas de altavoces distribuidos por paredes y techo. En este centro de I+D se decide cómo suena el cine de hoy y el del futuro; y también la música que se escucha en nuestros auriculares, en el salón de casa e incluso en el coche.

El lugar donde Dolby desarrolla las herramientas con las que se crea el sonido Atmos está en Barcelona, en el Distrito @22, donde se concentran cerca de 1.500 empresas dedicadas a la innovación y la tecnología.

Casualidad o no, el edificio de cristal en el que se ubican es la sede de Mediapro, una de las grandes compañías audiovisuales de nuestro país.

Los laboratorios que visita DISRUPTORES - EL ESPAÑOL, justo cuando la casa madre cumple 60 años, apenas ocupan una de sus plantas. No necesitan más para idear la tecnología que pone banda sonora a títulos como la trilogía de El señor de los anillos, Avatar, Jurassic World o The Wicked, y de series como Stranger Things o The last of us.

Aquí trabajan, junto a un equipo de 20 personas, Pau Arumi y Xavi Pitarch, que llevan más de una década siendo testigos de cómo una idea que nació en una startup incubada en un centro tecnológico se ha convertido en un estándar de audio inmersivo.

Porque así empezó esta historia: con una empresa especializada en sonido 3D para cine en la que, entre 2009 y 2012, "corríamos como locos para instalar nuestra tecnología en salas de España, Estados Unidos, Brasil y China, y colaborábamos con directores de Hollywood", recuerda Arumi,uno de los fundadores de Imm Sound y ahora director de ingeniería y de tecnología de creación de contenido Atmos.

Fue en ese periodo cuando su tecnología se aplicó en Lo imposible, de Juan Antonio Bayona, una de las primeras películas donde el sonido basado en objetos demostró su potencial y puso a la startup en el panorama internacional, antes incluso de que Dolby la adquiriera.

Objetos sonoros

Aquella empresa desarrolló un formato de audio basado en objetos cuando el sector todavía pensaba en canales (5.1, 7.1, 9.1…) y no en fuentes sonoras que se mueven libremente por el espacio.

"En lugar de sumar canales sin parar para mejorar el audio, empezamos a tratar el sonido como un conjunto de objetos con metadatos de posición, tamaño o movimiento", explica Arumi.

Para los neófitos, puede resultar difícil de entender; pero sólo hay que pensar en cómo percibimos los sonidos en la vida real, desplazándose alrededor de nosotros según se mueven las fuentes que los producen. De ahí ese efecto inmersivo, y de ahí el nombre de Atmos, abreviatura de "atmósfera".

Explicarlo es cuestión de lógica, pero llevarlo a cabo y programarlo es más complicado. El diseñador de sonido o el músico crea primero su pieza de modo “tradicional” en una estación de trabajo de audio con múltiples pistas, instrumentos, efectos, diálogos y resto de elementos.

El laboratorio de Dolby donde emulan las condiciones de una sala de cine.

El laboratorio de Dolby donde emulan las condiciones de una sala de cine. N. Hernández

"Cada pista es, a efectos prácticos, un objeto sonoro. Esos objetos se envían al renderer de Dolby (el software que decide cómo deben sonar y dónde deben colocarse esos objetos en cada sistema de reproducción), junto a una serie de metadatos que indican su trayectoria en el espacio: de dónde salen, hacia dónde van, a qué altura o con qué intensidad" , describe Xavi Pitarch, responsable de calidad en Dolby Laboratories.

El renderer sólo sabe que debe hacer el "mejor esfuerzo posible" para que el espectador perciba ese helicóptero, esa voz o esa batería donde el creador decidió, independientemente de cuántos altavoces tenga la sala y de su ubicación.

Esto quiere decir que esa banda sonora basada en objetos puede reproducirse en cualquier sala de cine. Y aquí está su mayor innovación. "El sistema redistribuye la mezcla para que la experiencia sea coherente. Si el destino es un sistema binaural, los algoritmos simulan la sala mediante filtros que engañan al cerebro para que perciba profundidad, altura y distancia".

Para conseguir ese efecto, este centro de I+D de Barcelona colabora con especialistas en percepción auditiva para saber cómo engañar al sistema y que dos altavoces, o incluso unos simples auriculares, recreen la sensación de estar dentro de una cueva, rodeado de un coro o en mitad de una batalla.

De startup a estándar

Dolby ya llevaba tiempo investigando con tecnologías similares cuando adquirió lmm Sound en 2012. Entonces, se unieron los equipos y se fusionaron las herramientas con las que terminarían creando Dolby Atmos.

Así fue como una startup que instalaba su plataforma con productos casi de laboratorio pasó a integrarse en una compañía global con áreas dedicadas a desarrollo, hardware, software embebido y soporte para cines.

Distinta sala, idéntico sonido

Barcelona también ha participado en el desarrollo de las herramientas de calibración automática de salas de cine. Reducen al mínimo las diferencias entre instalaciones y permiten que una mezcla Atmos suene igual tanto en un complejo de Hollywood como en un cine de barrio.

Arumi y Pitarch admiten que notaron el cambio cultural desde el primer día. Si antes el equipo recibía llamadas a cualquier hora desde salas repartidas por medio mundo, a partir de la integración "los problemas de los cines pasaron a ser problemas de Dolby".

El ritmo de desarrollo también empezó a ser diferente. Dejó de ser una carrera caótica para convertirse en un negocio planificado, con tiempos más largos, responsabilidades definidas y una cadena de valor completa alrededor de Atmos.

Porque eso es precisamente lo que hace hoy el equipo de Barcelona: crear contenido Atmos. No diseñan altavoces ni proyectores; diseñan herramientas de creación que utilizan quienes realizan películas, series, discos o videojuegos.

"Nuestro trabajo son building blocks, librerías y SDKs que se integran en las grandes estaciones de trabajo de audio", relata Stefan Kersten, . También desarrollan y mantienen el Dolby Atmos Renderer, la aplicación con la que mezcladores y productores “colocan” cada sonido en el espacio.

Precisión acústica

Es aquí donde entra en juego la parte más invisible del centro, que cuenta con dos laboratorios. En uno de ellos se han emulado las condiciones de un estudio de música en el que un usuario profesional trabaja con Atmos."La sala está completamente insonorizada y pensada para que los rebotes y la reverberación no contaminen el punto de mezcla", explica Pitarch.

El segundo laboratorio es un mini cine donde el protagonismo lo tienen los altavoces. Hay instalados alrededor de treinta -la mitad que en una gran sala comercial -, distribuidos alrededor del espectador y en el techo.

Algunos de los altavoces de uno de los laboratorios de Dolby en Barcelona.

Algunos de los altavoces de uno de los laboratorios de Dolby en Barcelona. Noelia Hernández

Aquí el equipo trabaja con distintas configuraciones de altavoces, calibra distancias y retardos de audio. El técnico carga en el renderer la ficha técnica de cada sala, y el sistema identifica cuántos altavoces tiene, dónde están, qué calidad tienen, las dimensiones del espacio y cómo ubicar correctamente cada objeto.

Es este mismo principio lo que permitió que, en 2015, Atmos saltara de los cines a los hogares, cuando Dolby consiguió encajar el formato en Blu-ray y en contenidos en streaming, trabajando con plataformas como Netflix.

Ingeniería creativa

Pero el papel de este centro no se limita a la ingeniería. Además de una veintena de perfiles dedicados al desarrollo -entre los que hay ingenieros de software, especialistas en control de calidad, un diseñador de experiencia de usuario y un director de producto -, también disponen de una unidad de investigación.

“Este equipo trabaja por proyectos, explorando tecnologías que a veces desembocan en productos”, explica Pitarch. Algunos de ellos han dado lugar a los sistemas de reproducción flexible en el hogar, capaces de calibrar automáticamente altavoces inalámbricos y optimizar el sonido en el punto de escucha. “Lo próximo es su despliegue en los coches”, cuenta Arumi.

En todos los casos, el patrón es el mismo: Atmos piensa en objetos, no en canales. Esa lógica también tiene beneficios en el doblaje. Antes, si una película se mezclaba en 7.1 y debía adaptarse a 5.1 o a otro idioma, había que rehacer parte del trabajo.

Con este audio basado en objetos, la voz del protagonista y sus coordenadas espaciales viajan por separado, por lo que cambiar un diálogo ya no implica reconstruir la escena sonora entera.

Mientras tanto, los equipos incorporan herramientas de inteligencia artificial a su trabajo diario y Dolby explora el uso de IA y modelos generativos en otras áreas de producto. En Barcelona, sin embargo, la prioridad sigue siendo preservar la intención creativa. La obsesión no es que la máquina invente nuevos sonidos, sino que no traicione los que ya ha diseñado un músico, un mezclador o un director

Quizá por eso, hay un rasgo común a casi todos los perfiles del centro: su relación con la música. Muchos vienen de la ingeniería, pero también de la producción musical. “Entender cómo piensa un creador, y no solo cómo piensa un ingeniero, es tan importante como dominar el código”, subraya Pitarch.

Es así como aquí, en este laboratorio de la Diagonal, se mezcla el arte con la precisión técnica que ha convertido a Barcelona en el lugar donde se gesta el futuro del sonido inmersivo.