A todos nos atrae lo 'meta'. No piensen mal: no me refiero a nada parecido a las drogas, sino al prefijo griego 'meta' (μετά-). Con él construimos muchos conceptos que aluden a abstracciones sobre ese mismo término, a cosas que se refieren a ello mismo pero en un plano distinto. Suena confuso, y en ocasiones las cosas 'meta' pueden serlo.

Muchas series y películas hacen del 'humor meta' su principal ingrediente. Para los amantes de la infravalorada Community, esto no es ninguna novedad (#sixseasonsandamovie). Las metareferencias son un componente esencial de muchos relatos. Y la metafísica nos hace reflexionar sobre pensamientos o consideraciones profundos que se realizan acerca de un tema de forma especulativa.

Hablemos ahora de los metaversos. Romper con las barreras de lo físico es un anhelo tan antiguo como la propia historia de la Humanidad. Y en 1992, Neal Stephenson planteó la visión de como poder conseguirlo en su novela Snow Crash: una realidad externa donde nuestro mundo se ve suplido por uno virtual. 

Un metaverso no deja de ser un espacio paralelo, en el que nos libramos de las limitaciones físicas y cualquier ley física, económica o lógica. Esto es, un mundo en el que podemos hacer todo lo que queramos sin temor a las consecuencias, dando vía libre a la creatividad, al ingenio y a nuestros deseos más ambiciosos.

De la ficción a la realidad. Son ya muchos los intentos que cargamos a la espalda por construir un metaverso ampliamente adoptado en internet. El más conocido quizás sea Second Life, gestado en 2003 por Linden Labs. Su servicio gozó de una notoria popularidad durante varios años, consiguiendo atraer incluso a grandes empresas e instituciones (bancos, universidades...) a su mundo. Pero eran los inicios de la Red de Redes, con conexiones de baja calidad y una alfabetización digital todavía insuficiente como para que la iniciativa se consolidara.

Hay más alternativas, muchas de las cuales comenzaron a fijar sus miras en el público más proclive a relacionarse de esta innovadora forma: los jóvenes. Es el caso de Habbo Hotel, una mezcla de red social y mundo virtual que logró enormes métricas de uso antes de caer, al igual que Second Life, en el olvido.

El último exponente de esta propuesta de construir mundos alternativos en los que vivir una suerte de segunda vida es Roblox. Como contaba ayer Rosa Jiménez Cano en D+I, esta plataforma -muy enfocada en el público infantil- estaba valorada antes de su salida a bolsa en nada menos que 29.500 millones de dólares. Una cifra espectacular que tiene difícil comparación con propuestas del mismo ramo.

Son números extraordinarios, aunque entendibles, a tenor no tanto del número de personas que conocen este servicio sino de la recurrencia y fidelidad de su comunidad: Roblox atesora 31,1 millones de usuarios únicos activos a diario. Second Life cosechó alrededor de 57 millones de cuentas registradas, pero su cantidad de personas conectadas de forma frecuente era considerablemente inferior a la de Roblox. A su vez, Habbo Hotel superó, en su momento álgido (allá por 2012) los 272 millones de usuarios registrados.

¿Logrará romper Roblox con la maldición que parece seguir a los metaversos? Lo cierto es que el contexto actual es mucho más favorecedor para esta tecnología que cualquier momento anterior. La adopción masiva de funciones sociales en juegos como Minecraft o Fortnite invitan a pensar en esa misma dirección. El reto radicará en mantener el nivel de atención, retener a sus usuarios conforme crezcan y atraer a públicos más maduros a estos entornos sin perder la esencia original.