Hector Prieto (YBVR), Javier Polo (Playgiga), Carlos López (Oarsis) y Alberto Iglesias (INNOVADORES)

Hector Prieto (YBVR), Javier Polo (Playgiga), Carlos López (Oarsis) y Alberto Iglesias (INNOVADORES)

Tecnológicas

El 5G como catalizador de la realidad virtual y el livestreaming en la industria del entretenimiento

El gaming-as-a-service y la realidad virtual protagonizarán la nueva generación de entretenimiento digital, según coinciden los CEO de YBVR, Oarsis VR y Playgiga, durante un panel en South Summit

5 octubre, 2018 00:00

Los periódicos en papel le dieron la bienvenida a la radio. La radio, a su vez, cedió el testigo a la televisión. Seguido, la 'caja tonta' hizo lo propio con Internet. Y ahora Internet se ha convertido en el perfecto ecosistema para la nueva generación de producción y distribución de contenidos informativos y, especialmente, de entretenimiento.

Entran así en juego tendencias como la realidad virtual (IDC estima unos 27.000 millones de dólares en inversión actualmente en estas lides), las plataformas en streaming (como Netflix o Spofify) y el livestreaming de nuevos géneros, como puede ser el del gaming online (muchas voces apelan incluso a un 'sorpasso' a medio plazo de los e-Sports respecto a los deportes tradicionales).

Durante una mesa redonda moderada por el redactor y columnista de INNOVADORES Alberto Iglesias Fraga en el marco del South Summit 2018, Hector Prieto, CEO de YBVR, una plataforma de distribución de vídeo en realidad virtual con oficinas en Madrid y Silicon Valley, explica que "la realidad inmersiva nos permitirá disfrutar de eventos, como el deporte, como si estuviéramos en primera fila. Lo importante es el modelo de negocio, porque la tecnología ya está disponible, y ese es el momento en que estamos. Ya hay algunas entidades, como el Open de Australia de tenis, que ya están ofreciendo licencias para emitir sus partidos en RV".

Por su parte, Javier Polo, CEO de Playgiga (una compañía que busca extender el gaming-as-a-service al portfolio de servicios de las telco y los medios) resaltó que "cuando ves lo que ha pasado en cine o música, te das cuenta de que los juegos todavía no han pasado por la transformación hacia el streaming. Eso está comenzando ahora, simplificando el proceso porque ya no necesitas descargarte el juego ni un hardware muy exigente".

Finalmente, Carlos Lopez, CEO de Oarsis VR (una aceleradora española centrada en startups de RV y RA) añadió que "estamos ante una nueva forma de interactuar con la información y con los contenidos, no con una pantalla, sino en ti mismo. Está habiendo un gran impacto, debido principalmente a la masificación de dispositivos, con más de 10 millones de usuarios activos actualmente de esta clase de cascos, y veremos cómo se va expandiéndo no sólo en el segmento de consumo, sino también hacia aplicaciones B2B".

Todos los expertos coincidieron, eso sí, en la importancia que tendrá el 5G y las infraestructuras de telecomunicaciones para poder ofrecer estos contenidos en tiempo real, de alta exigencia de ancho de banda y que requieren una latencia mínima. Igualmente, los tres ponentes expresaron que el sector está cobrando un importante dinamismo por la entrada en juego de grandes players, así como por la necesidad de los propios operadores de telecomunicaciones por reinventarse en torno a estas categorías de contenidos.

Puedes ver la mesa redonda completa en el siguiente vídeo: