Mi historia no es como la de los demás", advierte Irene Baeza al comienzo de la entrevista con INNOVADORES. Ha leído algunas entregas anteriores de esta sección y no acaba de sentirse identificada con el resto de investigadores españoles que trabajan en el extranjero. ¿Por qué? Es ingeniera de telecomunicaciones, ha terminado su doctorado en el prestigioso ETH de Zúrich y ahora desarrolla su conocimiento en computación gráfica en el epicentro del futuro de la animación: Disney Research.

Cuando Baeza dice que no es como el resto no se refiere al talento (que de eso va sobrada), sino a que su trayectoria "no ha sido una línea recta". Mientras estudiaba la carrera en la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) ya se dio cuenta de que no le gustaban las telecomunicaciones. "Lo único que sabía es que no quería dedicarme a eso", recuerda. Y lo cumplió. Pero un profesor de la universidad no entendía que una estudiante como ella odiase sus estudios y un día le preguntó qué le gustaría hacer en la vida. Así, sin pensarlo dos veces, la joven contestó: "Trabajar en Pixar". "Pues en Pixar no, pero conozco a alguien trabajando en Disney en Zúrich", fue la sorprendente respuesta de su docente.

Les puso en contacto y así se enteró de que para cumplir su sueño tenía que hacer un máster en el departamento de Informática del ETH. "Mandé la solicitud convencida de que no me iban a coger", comenta. Pero así fue y se marchó a Suiza con la idea de volver un año y medio después. Aquello sucedió en 2015.

"Cuando llegué, lo veía todo muy difícil", señala. Sus conocimientos informáticos eran "muy básicos" y sus compañeros de máster venían de cuatro años de carrera en el ETH. "El primer semestre fue horrible, pero me gustaba mucho". Baeza tenía claro su objetivo desde el principio: computer graphics (computación gráfica), que era el requisito para entrar en Disney. La suerte que tuvo es que conforme iba descubriendo qué significa, más le apasionaba. Como el máster era "muy abierto", pudo elegir muchas asignaturas relacionadas. "Mi aprendizaje fue exponencial, de cero a 100", indica.

Al terminar el máster, tenía que hacer la tesis. Entró entonces en el Laboratorio de Computer Graphics del ETH, donde su profesor, proféticamente, era el jefe de Disney Research. "Cuando estaba en la universidad en Barcelona, tuve que escribir una carta de motivación a alguien que admiraba y esa persona era él". Aunque fue su cosupervisor quien le animó a lanzarse al doctorado, que empezó en ese mismo laboratorio. El tema de su trabajo no estaba tan relacionado con gráficos, sino con la visualización científica. La idea era crear técnicas para mostrar los datos de las simulaciones por ordenador de investigadores de otros campos científicos, como la astronomía, la física o los fluidos.

Tres años después terminó la tesis. "Tenía mucho miedo de salir al mercado laboral después de haber estado estudiando siete años", reconoce. Pero ni siquiera tuvo que hacerlo. Cuando estaba escribiendo la tesis, antes de empezar a buscar trabajo de verdad, un compañero le comentó que habían salido dos puestos de trabajo en Disney Research. "Apliqué por probar" y, de nuevo, volvió a ser elegida casi sin planteárselo.

Desde hace unos meses, Baeza forma parte del equipo de Disney Research en Zúrich. "Todo lo que allí se hace está relacionado con machine learning, visión por computador, computer graphics...". El fin último es que toda esa investigación acabe aplicándose en la producción de películas.

Y dentro de esa estructura, la española trabaja en el grupo de Humanos Digitales. ¿Cuál es su objetivo? "Desarrollar técnicas para crear un humano digital a partir de las imágenes de un actor". En su departamento se ha ideado la última tecnología que se ha utilizado recientemente en películas tan taquilleras como Aladdín, Vengadores o Maléfica.

Entre sus grandes éxitos destaca la solución Medusa, que consiste en un anillo de cámaras y luces con un software propio, capaz de reconstruir las facciones del actor en movimiento, sin tener que utilizar el sistema de puntos tradicional. Así puede crear rostros en 3D con alta resolución hasta el punto de captar los poros individuales de la cara y las arrugas. "La idea es que engañe al ojo, que no se pueda diferenciar al humano de la recreación", subraya.

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"Hoy en día, se intenta avanzar el producto para molestar al actor lo menos posible", añade. Recuerda cómo hace unos años, los profesionales tenían que llevar la cara pintada y cargar con pesados trajes, "ahora solo se necesitan dos cámaras". "Se trata de mejorar la experiencia del actor para que su actuación sea lo más fiel posible, todo avanza hacia la máxima automatización", explica.

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Aunque en Disney Research, la mayor parte del equipo está formada por investigadores, Baeza ejerce de ingeniera. Esto significa que su trabajo es convertir la investigación generada en un producto final. "Ultimamos los detalles para que se pueda usar en la vida real", apunta. "Me encanta porque todo es muy visual, todo lo que yo hago lo voy a acabar viendo, voy a ver un producto final".

Baeza aconseja a las jóvenes que están estudiando carreras STEM que "no se sientan perdidas". "Yo no he puesto en práctica cómo hacer una antena, pero sí aprendí en la carrera a aprender rápido", comenta. "Todo lo que uso ahora lo he aprendido en el máster y el doctorado". Y confiesa que la parte "más dura" de su carrera fue la del doctorado: "Es muy frustrante hacer cosas que no sabes si van a seguir".