Imagen del videojuego 'Forspoken'

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Homo Ludens

'Forspoken', una insufrible Alicia 'zoomer' en el país de las carencias

Luminous Productions se estrella con una demostración técnica pensada para exhibir músculo gráfico que sin embargo no tiene sustrato suficiente para que este viaje merezca la pena

26 enero, 2023 02:08

Cuando Square Enix suplicó a Naoki Yoshida que se encargara de salvar el desastre que fue el lanzamiento original de Final Fantasy XIV en 2010, lo primero que hizo el japonés fue analizar fríamente las razones del mismo. Su diagnóstico fue certero e implacable, sobre todo en una cultura corporativa como la nipona, tan jerarquizada y tan adversa a hablar con franqueza a los veteranos y mandamases.

La primera y principal causa había sido una obsesión enfermiza con la fidelidad gráfica en detrimento de todo lo demás. Luego una falta de experiencia en el género de los MMORPG entre los desarrolladores y la propia cultura de la compañía, que se traducía, por ejemplo, en la mentalidad de que cualquier problema podía ser solucionado más tarde con actualizaciones.

Forspoken es un exclusivo para PlayStation 5 que debía demostrar las capacidades de Luminous Productions, el estudio que consiguió terminar el dolor de cabeza que fue la producción de Final Fantasy XV (2016), en un entorno más favorable y sin tanta presión. Por eso resulta tan descorazonador comprobar que los malos hábitos de la compañía han vuelto a adherirse al esqueleto de su nueva creación.

Un argumento manido

Frey Holland sobrevive a duras penas en Nueva York. Entre visitas a la juez de guardia, emboscadas de una banda criminal y el apartamento que ocupa de manera ilegal en Hell’s Kitchen siendo incendiado, la joven se encuentra contra las cuerdas. El encuentro fortuito con un misterioso brazalete abre una puerta interdimensional que la traslada a Athia, un mundo devastado por una corrupción reptante que ha obligado a todos sus habitantes a concentrarse en una única ciudad. Tras el susto y las resistencias iniciales, Frey se va haciendo a su nueva situación: los poderes mágicos que le han sido conferidos, el brazalete parlante en su muñeca y la locura de las Tantas, las poderosísimas matriarcas que amenazan este mundo con la destrucción final.

Si la premisa parece manida es porque lo es. Forspoken es un isekai, un género japonés muy profuso en las industrias del manga y del anime donde el protagonista es desplazado a un mundo extraño donde suele recibir poderes especiales. Aunque se puede encontrar una conexión literaria con los cuentos folklóricos sobre el pescador Urashima Taro y su viaje al Palacio Dragón en el fondo del mar, los isekai no dejan de ser variaciones de la obra de Lewis Carroll.

Por estar tan trillados, resulta capital construir un mundo con personalidad propia y repleto de posibilidades. Quizá por eso el equipo buscó la colaboración de Gary Whitta (Star Wars: Rogue One) y Amy Hennig (Uncharted 2: Among Thieves), nombres con galones que pudieran aportar un elemento atractivo para un público internacional. Lamentablemente, su contribución, que fue muy temprana y a la postre calculo que testimonial, no consigue generar un mínimo interés en Athia, sus habitantes o la propia Frey.

Se ha escrito mucho sobre el diálogo de este juego incluso meses antes de su salida al mercado gracias a unos tráilers con unas líneas bastante pasadas de rosca en su intento por parecer moderno y cool. Aunque el estudio intentó hacer un control de daños, alegando que eran líneas muy concretas para vender el juego en redes sociales, la verdad es que fueron seleccionadas del guion de los primeros capítulos y que la cosa no mejora mucho más adelante.

Un personaje insufrible

Frey es un personaje insufrible. No antipático o con defectos, insufrible. Ella Balinska (Los ángeles de Charlie) hace lo que puede, pero el material que le han dado no hay por dónde cogerlo. Se supone que es una zoomer urbanita, solitaria y repleta de traumas al ser abandonada al poco de nacer, que paulatinamente va dejando de lado su egoísmo para encontrar su lugar en el mundo, pero su desarrollo nunca resulta creíble. Es un personaje abrasivo e impertinente, que nutre sus interjecciones de tacos excesivos para ocultar que nunca tiene nada interesante que decir.

Imagen del videojuego 'Forspoken'

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El brazalete no es mucho mejor, con una actitud antagonizante que provoca un agotador intercambio de pullas entre los dos. Ni el puñado de personajes no jugables de Cipal, el único asentamiento humano, planos y sosos como ellos solos. Tan solo Johedy, la archivista, se sale de la norma, pero su aportación a la historia es escasa.

Athia en sí es un mundo precioso y de un tamaño considerable, pero vacío. Una concatenación de actividades insulsas y repetitivas que aportan mejoras jugables insignificantes. Además, la exploración está mal planteada, con algunas habilidades fundamentales (como poder escalar acantilados) que se desbloquean demasiado tarde, aunque bien es cierto que el parkour mágico que Frey utiliza para desplazarse tiene un potencial tremendo y parece haberse fijado mucho en el sistema de navegación de Marvel’s Spider-Man (2018), aunque sin llegar a las mismas cotas de excelencia.

Con la excusa de la corrupción, Luminous Productions se ha ahorrado poblar esta enorme caja de arena con otra cosa que no sean enemigos. Hay muchísimos combates en Forspoken, pero raramente alguno interesante. Todo se basa en los poderes mágicos de Frey, que lucen de manera espectacular (ahí no hay queja posible) pero que a los mandos no resultan ni remotamente tan satisfactorios. El esquema de control no funciona, con una combinación de botones torpe y antinatural que no se soluciona con una mera resasignación en los menús.

Los enemigos son esponjas de daño y la estrategia se reduce a encontrar el elemento al que son vulnerables y a intentar darles por la espalda, algo que se vuelve impracticable cuando te atacan por docenas. Es un sistema caótico, parco y frustrante que trata de ocultar sus carencias otorgando muchísimo margen de error (poca dificultad general y muchas pociones curativas). Tan solo el combate contra las Tantas tiene algo de miga (sobre todo el de la Tanta de justicia) pero es un mero chispazo de ingenio en un mar de mediocridad.

Es lo que es en esencia, un juego mediocre. Forspoken es una gran demo técnica, con animaciones fluidas y fantásticos efectos de partículas, pero todo lo demás es un despropósito. Es Square Enix volviendo a las andadas, desoyendo las valiosas lecciones de Naoki Yoshida después de tantos sinsabores en los últimos veinte años.

Es un juego que parece haber sido diseñado por comité: sin imaginación, sin ideas, sin nada que decir. Vale que no es una nueva entrega de Final Fantasy, pero es un juego de Square Enix, la casa que ha albergado algunas de las historias más ambiciosas, expansivas y transformadoras de la historia del videojuego. No son admisibles las excusas. Lo que más me preocupa es que si el juego no cumple con las expectativas comerciales (es un juego caro de producir a pesar de todas todas sus carencias), los ejecutivos de la compañía le echen la culpa a haber puesto en la portada a una mujer de color. Japón arrastra un retraso enorme en esas lides y el juego podría haber incitado un bienvenido cambio en las posiciones de su industria.

Hay en Forspoken algunos retazos que podían haber dado mucho más de sí, como la sociedad matriarcal o el mismo parkour, pero todo lo demás está a medio hacer y algo ha ido catastróficamente mal en el diseño narrativo. La idea de trabajar con profesionales occidentales era interesante en origen, pero aventuro que los problemas de comunicación entre las partes han acabado por ser determinantes.

Durante los dos primeros actos apenas sucede nada. Luego tiene lugar un giro de guion efectista, seguido de toneladas de exposición artificial que se le atragantan a cualquiera y una posterior resolución apresurada. Ni gestión del ritmo, ni conflictos con una mínima profundidad dramática, ni ideas de calado ni una mitología con profundidad suficiente. Lo mejor que se puede hacer es pasar un tupido velo y confiar que este fracaso no afecte a las perspectivas de Final Fantasy XVI. Para este viaje por la madriguera del conejo no hacían falta estas alforjas.

Douglas Stuart. Foto cedida por Random House

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