El machismo en el ocio, durante años, ha tenido un exponente claro en la plaga del gamergate, un grupo de ciberacosadores organizados para atacar a las mujeres de la industria del videojuego. Y aunque con el estreno de Capitana Marvel ha quedado claro que en todos los ámbitos de la subcultura geek existen grupos de odio dedicados a boicotear productos que se basan en el empoderamiento femenino y a perseguir a quienes lo defienden, los videojuegos online siguen siendo un caldo de cultivo ideal para la proliferación de la cultura del acoso.

Para denunciar esta situación y en el marco del Día de la Mujer, las operadoras han puesto toda la carne en el asador y han dejado claro su tolerancia cero ante determinadas situaciones. Movistar, por ejemplo, presentaba esta semana su campaña #MyGameMyName, y ofrecía un dato espeluznante: aunque las mujeres son ya el 35% de los jugadores, y cuando hablamos de edades más tempranas la cifra tiende a igualarse, un 94% sufre acoso cuando juega.

#MyGameMyName surge a propuesta de la organización global Wonder Women Tech (WWT) nacida para empoderar a las personas con poca representación en las industrias STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), y aumentar su peso específico en dichas áreas.

Para visualizar esta situación, Movistar puso a jugar a algunos youtubers y jugadores con nombres de mujer. Eso ha hecho que, sólo por parecer mujeres, se las expulse de las partidas a los pocos segundos y sean insultados y menospreciados.

Telefónica ya había apoyado esta campaña en Brasil bajo su marca Vivo. Los vídeos están disponibles en la web Dialogando y en las redes sociales de Movistar, acompañados de contenidos con consejos prácticos para evitar prácticas machistas en nuevos entornos de interacción.

Gigantas

Vodafone, por su parte, ha aprovechado la semana del 8-M para lanzar su equipo profesional de e-Sports integrado por mujeres, cinco jugadoras que participarán en competiciones mixtas y femeninas de Counter-Strike: Global Offensive.

Vodafone Giants, que cuenta como copropietaria con Virginia Calvo, ha contado con mujeres desde el inicio de sus actividades, hace tres años, aunque principalmente a través de la presentadora y de las mujeres que trabajan en el equipo de producción de contenidos. Se cumple ya un año desde la entrada de Vodafone en este equipo, que ha conseguido desde entonces el ESL Master de CS:GO y los campeonatos de Counter Strike y de Clash Royale de la Superliga Orange.

Vodafone participa en otras iniciativas para apoyar a las mujeres, tanto para la reinserción de las mujeres en el entorno laboral, con el programa ReConnect, como con el fomento de las vocaciones tecnológicas entre las jóvenes con #CodeLikeaGirl.

Esta semana, Katowice se convertía de nuevo en la meca de los eSports con su Intel Extreme Masters. Desde 2015, en esta competición se celebra también el Intel Challenge de CS:GO, una competición donde se enfrentan 8 equipos femeninos de todo el mundo con el objetivo de visibilizar el competitivo femenino profesional. Se trata de una iniciativa de ESL, Intel y AnyKey.

Orange, que patrocina la Superliga, ha dado visibilidad a este torneo en redes sociales y ha difundido también la campaña #MujerTeníaQueSer en el marco del estreno de Capitana Marvel.

Los naranjas lanzarán una campaña específica en YouTube, Twitter e Instagram bajo el lema ‘Soy mujer. Soy gamer. Comparte tu experiencia en los e-sports este #8M”. El objetivo es el de dar visibilidad a las gamers y a otras muchas mujeres inmersas en actividades profesionales relacionadas con el sector.

Según comentaron a EL ESPAÑOL fuentes de la empresa, dicha campaña irá acompañada por un vídeo y contenidos sobre “todo lo que debe cambiar para acabar con el acoso a las gamers en el mundo de los videojuegos y la necesidad de recordar que las principales competiciones de eSports son mixtas, aunque a día de hoy las plantillas estén sobre todo formadas por hombres”.

La campaña de Orange para el 8-M.

“Nuestra intención es que todas las mujeres apasionadas por el gaming se animen y compartan sus experiencias en el universo de los eSports y de los videojuegos y lograr así que otras muchas se sientan identificadas y se animen a practicarlos. Aunque lo cierto es que no faltan jugadoras, streamers, casters o aficionadas; lo necesario es darles visibilidad para que haya referentes femeninos en eSports. Consideramos que es responsabilidad de todos los actores, también de las marcas patrocinadoras, más allá de apoyar este fenómeno en crecimiento, velar porque se impulse el respeto, la igualdad y la diversidad en este mundo”, señalaron desde la empresa.

Chiquita Warrior

Otros eventos de esta semana relacionados con deporte y eSports fueron la elección de la primera mujer en la liga de NBA 2K, Chiquita Evans, por los Golden State Warriors.

Según la compañía de estudios Interpreter, la audiencia femenina de los eSports alcanzó el 30,4% en el cuarto trimestre de 2018, frente al 23,9% de 2016. Según el comparador de precios Idealo, el 34,27% de las consolas consultadas lo han sido por mujeres. En videojuegos, la cifra baja ligeramente hasta un 28,58%.

En los últimos días también se produjeron opiniones encontradas con el “vestido para eSports” anunciado por Cranium Apparel. Sea oportuno o no, al menos está claro que cada vez más empresas se preocupan por dar importancia a la mujer también en los videojuegos.