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Arcade Land, el juego español para personas con parálisis cerebral

"Simplemente queremos que se diviertan" dice la desarolladora  sobre un nuevo ejemplo del lado bueno de la industria.

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Las propuestas de videojuegos destacan en la industria por sus propuestas, temáticas, gráficos o incluso por contener personajes realmente carismáticos que logran captar la atención del público que los consume. Las diferentes vertientes que aporta esta corriente de entretenimiento disponen de decenas de géneros con los que los usuarios se sienten identificados y que definen su operativa a la hora de ponerse al mando de las premisas nacidas de la mente de un equipo desarrollador.

Pero la industria del videojuego, que está en constante evolución, no se conforma sólo con eso. Cada vez son más numerosos los estudios que apuestan por escalar hacia otra dimensión y aportar un avance en lo referente al género que se está tratando. Dar un paso más allá siempre supone ciertos riesgos, pero en otras ocasiones resulta definitivo para marcar el camino a seguir en el futuro. Este es el ejemplo de uno de uno de los videojuegos que más han sorprendido recientemente por su propuesta y funcionalidad. Su nombre es Arcade Land, un título exclusivo para PlayStation 4 y con desarrollo español, que aporta como gran añadido la accesibilidad, sobre la que ha trabajado a conciencia, para personas con parálisis cerebral.

Su impronta define un estilo de adaptación y superación para afrontar dicho trastorno con dosis de entretenimiento y diversión, piedras angulares que desea contener cualquier videojuego que se lance al mercado. La particularidad de este título es que no contiene ningún tipo de distinción entre jugadores, permitiendo a cualquier usuario su acceso, pero ampliando la capacidad a aquellos con problemas en sistema motor, adaptándose perfectamente a sus necesidades. Cuenta con un total de seis minijuegos con más de cien niveles que ofrecen variedad y diferentes rangos de dificultad para afrontarlos; todo ello con un patrón aplicado para evitar movimientos perjudiciales o imposibles para las personas que jueguen a él, independientemente de su condición.

Juanjo González, ex director de marketing en España de Electronic Arts y Microsoft (videojuegos), y actual director de Helping Marketing Social.

Juanjo González, ex director de marketing en España de Electronic Arts y Microsoft (videojuegos), y actual director de Helping Marketing Social.

Al frente de esta iniciativa se encuentra Juan José González, ex director de marketing en España de desarrolladoras como Electronic Arts o Xbox, y actual director de Helping Marketing Social, encargada del desarrollo del título. En una charla mantenida con él en la presentación de Arcade Land destacaba que “hasta ahora estas personas han jugado mal, porque no tienen ese control fino de disfrutar de un videojuego de manera normal, y nosotros hemos adaptado lo que ya existe a esas capacidades que ellos tienen para poder jugar. Nuestro principal objetivo es que se diviertan y lo puedan hacer sin que ello suponga un empeoramiento de su salud. No pretendemos que mejoren ni que forme parte este juego de una terapia. Simplemente que ellos puedan jugar a PlayStation 4 y si esto les ayuda a nivel terapéutico mucho mejor. No hacemos esto para colgarnos la medallita, sino porque estas personas se merecen más que nadie jugar en la consola. Es un esfuerzo duro pero merece la pena”.

Un enfoque que choca con muchos análisis realizados en torno a la industria en los que se destaca que los videojuegos son un foco negativo para sus usuarios, implementando ideas erróneas y que no se corresponden con la realidad. Incluso algunos de ellos han sido asociados con aptitudes machistas en consonancia a su temática. Algo que dista mucho del objetivo que se marcan muchos títulos y cuya utilidad se exporta más allá de una propuesta entretenida, con tintes fantásticos y destinados a un público concreto.

Una técnica de superación inmersiva

La estrecha relación de Arcade Land como un videojuego que unifica la capacidad de integración y el entretenimiento no es una práctica única y exclusiva en el sector. Cada vez son más frecuentes este tipo de títulos que tratan de sorprender y ayudar con propuestas basadas en la adaptación de públicos menos accesibles con los juegos más característicos de la industria.

En este entorno se descubría recientemente el videojuego Blind Legend, una aventura que no cuenta con gráficos y que guía al jugador únicamente con sonidos. Esta propuesta ha sido ideada para que la disfrute cualquier jugador que quiera aceptar el reto de poner a prueba su sistema auditivo, incluyendo, por supuesto, la posibilidad de que la gente ciega consiga disfrutar del mismo modo la aventura sin ningún tipo de distinción y en igualdad de condiciones. De hecho, el propio juego define la experiencia como la primera aventura de acción sin vídeo donde el oído remplaza a los ojos.

En un marco diferente se sitúa Iredia, un videojuego de desarrollo español que pone al usuario en el lugar de una persona con sordera y se vale de su experiencia para explicar el proceso mediante el cual se origina la disminución de la capacidad para oír. El argumento se desarrolla mediante cinco niveles, en los que se enseñan aspectos relacionados con el funcionamiento del oído, los distintos tipos de sonidos, los aparatos que ayudan a oír a personas sordas o la lengua de signos como alternativa y complemento al lenguaje oral.

Sin embargo, la demostración de que los videojuegos tienen muchas más capacidades más allá de la diversión se destaca en el caso de un chico tetrapléjico que recuperó la movilidad de uno de sus brazos gracias al entrenamiento con algunos títulos de la industria del entretenimiento digital. Ian Burkhart con 24 años ha sido capaz de ejercitar su extremidad con el videojuego Frets on Fire, adaptado para que se pueda jugar con una sola mano. Todo es posible, evidentemente, gracias a un implante que le fue realizado en el hemisferio izquierdo del cerebro. Pero fue en la etapa de rehabilitación en la que los videojuegos le aportaron el incentivo y el ejercicio necesario para que, hoy en día, Ian pueda mover su brazo.

Todos estos son ejemplos de la utilidad que tienen los videojuegos como método de superación en situaciones difíciles de la vida, llegando a resultar incluso cruciales en determinados casos. No cabe duda de que la industria trata de reinventarse de manera constante, y dentro de ese proceso se hacen grandes esfuerzos para demostrar que los videojuegos no son simplemente un instrumento mediante el cual los jóvenes descargan su adrenalina y adquieren valores violentos o distorsionados con los que generar efectos perjudiciales en la sociedad.