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El libre albedrío en los videojuegos

El recién estrenado y candidato a Juego del Año, Fallout 4, apuesta por un sistema en el que las elecciones tienen consecuencias.

Captura de pantalla del videojuego Fallout 4

Captura de pantalla del videojuego Fallout 4

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Clementine, una niña de ocho años, tiene ante sí una decisión que le marcará para siempre. El que ha sido como su padre durante meses, Lee Everett, antiguo profesor universitario, yace frente a ella mientras su vida se va apagando y comienza su transformación en zombie.

Él la ha cuidado y protegido pero ahora le pide que le dispare en la cabeza para evitar que se convierta tras ser mordido. Ella preferiría simplemente huir. El futuro del que ha sido el protagonista durante la primera temporada del videojuego del universo The Walking Dead, queda en manos del jugador. Es uno de los muchos dilemas que, cada vez de manera más asidua y profunda, van introduciendo los desarrolladores.

No se trata de un concepto nuevo, aunque sí que ha ido cobrando más y más protagonismo, con matices muy diferentes, a lo largo de la historia de los videojuegos. Un ejemplo de ello es el recientemente estrenado Fallout 4. La entrega anterior tenía un sistema de karma que avisaba cada vez que se cometía una mala acción. Ahora el camino que tome el jugador afectará de manera más directa a su entorno y los personajes que le rodean.

El videojuego postapocalíptico competirá con Metal Gear Solid V y The Witcher 3 por el GOTY (Juego del Año). Ambos tienen un sistema de moral muy diferente entre ellos. En el primero, el cuerno del protagonista irá creciendo si comete malas acciones. En el segundo, un juego de rol de mundo abierto como el propio Fallout, las decisiones que tome afectarán al resto del mundo. Salvar a unos aldeanos de un poblado puede granjear enemistad de otras personas.

Ser malo es divertido

Una de las posibilidades más atractivas de los videojuegos ha sido siempre el poder emular acciones que de otra manera el jugador nunca podría realizar. Además de ello las decisiones por las que se opte a menudo dejan la duda del ¿qué hubiera pasado si hubiese elegido la otra opción? Pero sobre todo, lo que permiten los videojuegos de manera muy rápida es comprobar que ser malo es divertido. La falta de castigo abre la puerta para ello.

“No hay decisiones morales cuando estás jugando a un videojuego porque nunca tenemos que convivir con esa decisión”, explicó Chet Faliszek, guionista de Valve, una de las empresas desarrolladoras más importantes del mundo de los videojuegos.

“Introducimos esos aspectos en nuestro juego para hacer tu comportamiento mejor, para que fomentes el juego con alguien, para que interactúes, pero no creo que eso sean decisiones morales”, aclaró el creativo.

Los jugadores prefieren ser héroes

Resulta revelador que, a pesar de la supuesta libertad para elegir, una gran mayoría de jugadores siga optando por el camino bueno que ofrecen los videojuegos. Infamous es una serie de videojuegos donde un personaje con superpoderes puede elegir si utiliza sus habilidades como héroe o como villano. Las acciones que lleve a cabo determinan gran parte del argumento. En ocasiones, el jugador debe salvar a un grupo de gente que está manifestándose en su contra.

Cuando se realizó la tercera entrega, se optó por elegir la historia asumiendo que el jugador había optado por el lado bueno al final del juego anterior. Decidieron esto basándose en los datos que manejaban de los aficionados, en los que la mayoría se había decantado por actuar como héroes.

“Es un juego sobre la elección, ¿por qué no hacemos que los fans decidan qué vamos a hacer? Nos fijamos en los datos y fue abrumador comprobar que los jugadores habían elegido el final bueno”, dijo Ken Schramm, director responsable del juego.

Diferente grado de profundidad

Las aventuras gráficas como son la propia The Walking Dead o juegos de los franceses Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls) son las que más enfatizan en la toma de decisiones. Es la propia naturaleza del género. Consiguen que la persona a los mandos se preocupe por sus personajes y que se sienta inmerso en su aventura. Las elecciones que más tarde se tomarán sobre ellos cobran mayor importancia.

Uno de los puntos de origen de introducción de los dilemas son los juegos de rol clásicos como Planescape: Torment o Baldur´s Gate. Títulos actuales como Mass Effect o Pillars of Eternity intentan emular su sistema. El hecho de que las decisiones de sus diálogos influencien sobre los mundos de fantasía que presentan es uno de sus mayores puntos fuertes. Se ofrecen con asiduidad diferentes soluciones para resolver un problema.

Existen sistemas sencillos como el utilizado en el juego del universo Star Wars, Caballeros de la Antigua República. Las opciones a elegir se dividían entre el lado bueno de la Fuerza y el lado oscuro. Y también hay opciones más complejas. En Dragon Age: Inquisition el protagonista asciende a líder de una fortaleza que le responsabiliza para enjuiciar como si del mismo Salomón se tratase.

Por último, otros juegos de mundo abierto, conocidos como Sandbox apuestan por un sistema de responsabilidad diferente. Grand Theft Auto castiga con una simple persecución policial al jugador que se dedica a cometer fechorías. Es algo simplista, que contrasta con el realismo de sus detallados y enromes escenarios. Lo verdaderamente impactante viene a través del argumento. En sus últimas entregas han ofrecido al usuario diferentes posibilidades sobre a quién salvar y a quién dejar morir. Todo para demostrar que las acciones tienen consecuencias.