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Ciencia Innovación

Tecnología inalámbrica para que los juguetes hablen entre sí

El protocolo NFC ha pasado de las tarjetas de crédito y las llaves de hotel a los videojuegos, donde su uso se ha generalizado. 

18 octubre, 2015 01:29
Explicar qué es NFC (Near Field Communication, o comunicación de campo cercano) es sencillo. Se trata de un estándar de transmisión inalámbrica que sirve para que dos aparatos se den por enterados de que están uno al lado del otro. En principio, la única información que emiten es su propia identidad, lo que hace que otros dispositivos puedan reconocerlos de manera "personalizada".
La tecnología NFC es la que abre las puertas del metro al pasar el abono en curso, la que permite entrar en las habitaciones de los hoteles, y la que sirve para identificar al personal en sus puestos de trabajo. Pero no todo se limita a facilitar el acceso a lugares, sino que se ha colado en nuestros teléfonos móviles, en las tarjetas bancarias y se está introduciendo en otros sectores. En el sector de los videojuegos se está convirtiendo en el negocio más lucrativo de los últimos años.

¡Están vivos!

En los últimos años se han desarrollado juguetes que interactúan cuando están cerca. Esta tecnología sustituye esa engorrosa tarea del niño de inventarse diálogos entre sus muñecos. Gracias a NFC, los juguetes pueden mantener conversaciones por sí mismos.
Esta idea, la de implantar chips en los muñecos, ha evolucionado hasta convertirse en un nuevo género de videojuegos. Entre los juguetes que cobran vida se encuentran sagas cada vez más populares, como Skylanders o Disney Infinity -que se acompañan de un lector que les permite comunicarse con otros dispositivos-, así como el concepto amiibo, las figuras inalámbricas de Nintendo que interactúan con sus plataformas de juego, como la 3D o la Wii. 
 
El primer desarrollo en este género vino hace cuatro años de manos de la empresa Activision. Con el primer Skylanders intentaron llevar la idea del juego tradicional al terreno de los videojuegos con una idea muy simple y mágica, tanto para el niño -los jugares cobran vida en un mundo virtual- como para la compañía: requiere comprar más muñecos para desbloquear aspectos del juego, lo que supone aumentar el beneficio económico obtenido por jugador.
Guha Bala, presidente de Vicarious Vision -un estudio de videojuegos vinculado a Activisión- y responsable de la saga, explica a El ESPAÑOL que "tan pronto como un niño sostiene un Skylander, su imaginación comienza a correr".
 
Respecto a las ganancias que ha aportado Skylanders a las arcas de Activision, Bala comenta: "Estamos muy felices de poder decir que la franquicia ha vendido más de 250 millones de juguetes en todo el mundo". "Tenemos una estimación de ganancias actual de 4.000 millones de dólares, de los cuales Skylanders representa 3.000 millones de dólares".

Galaxias muy, muy lejanas 

Una de las primeras alternativas a Skylanders vino de manos de Disney. Su planteamiento ya se había presentado en videojuegos anteriores ajenos a la tecnología NFC como Disney Universe, -un juego en el que había que disfrazarse de personajes Disney- o la versión interactiva de Toy Story 3, que incluía el modo Toy Box para crear juego libre.
Con Disney Infinity, cuya tercera entrega acaba de salir al mercado, parece que han dado en la tecla. En él se puede jugar a pequeñas aventuras vinculadas a algunos sets de personajes, así como mezclar sus mundos (Disney, Pixar, Marvel, Star Wars...) para crear un juego libre.
La variedad de universos tan dispares ha generado una llamada al espíritu coleccionista de muchos jugadores no tan niños. Desde Disney comentan que la calidad de sus figuras las convierte, en muchos casos, "en cotizadas piezas de coleccionista" y las ventas de figuras superan ya a las del propio videojuego.
Todo esto sucede en un contexto en el que Disney no lo tenía fácil. Pese a su dominio del mercado cinematográfico, parecía no alcanzar su habitual éxito en el ocio electrónico. 

El toque Nintendo

La tercera en discordia en estos momentos es Nintendo. El gigante japonés ha creado sus propias reglas en el género de los juguetes que cobran vida. Sus amiibo no están vinculadas a un único videojuego. Según nos cuenta Manuel Curdi, responsable de consolas portátiles de Nintendo Ibérica, "a diferencia de otras figuras interactivas, los amiibo son compatibles con múltiples juegos y tienen diferentes efectos dependiendo del mismo". 
En definitiva, los amiibo no se cierran a una única serie, lo que hace que se puedan lanzar muchos más modelos a lo largo de todo el año coincidiendo con diferentes lanzamientos de videojuegos.
Otro punto fuerte es que estas figuran no requieren de un periférico adicional: las nuevas consolas de la compañía japonesa leen las figuras por sí mismas. Todo un detalle para los jugadores que ya acumulan muchos cacharros en sus casas.
 
El éxito de estos amiibo ha sido meteórico, algo que ha reforzado la posición de una Nintendo que pasaba momentos bajos. El espíritu coleccionista de los nintenderos ha llevado a que algunos modelos en concreto, de los que se avisó que no iban a tener continuidad en las tiendas, sean prácticamente imposibles de conseguir en estos momentos.
 
Según el responsable de Nintendo Ibérica, "se han vendido 4,2 millones de figuras durante el primer cuarto de año, y esto supondría haber comercializado alrededor de 14,7 millones de unidades en total". Y eso sólo contando las ventas directas, ya que existe un importante mercado de segunda mano imposible de medir.
De hecho, hubo una fiebre al comienzo de la carrera de los amiibo que llevó a que se vendiesen por hasta 500 euros piezas que eran defectuosas. Todo dinero era poco por tener tu amiibo calvo, manco o con dos brazos izquierdos.

En todas partes

La tecnología NFC, extremadamente simple y adaptable, sigue siendo lienzo para ideas dispares; los chips de identificación por campo cercano siguen metiéndose en todas partes. 
Por poner un ejemplo, Visa Europe afirma que "actualmente en torno al 27% (12,4 millones) de las tarjetas Visa en circulación en España son contactless y pueden utilizarse para pagar en casi 630.000 terminales por todo el país", esto es, más de la mitad del parque total de terminales de pago instalados.
La expansión constante de esta tecnología de transmisión de información ha conseguido de forma silenciosa meterse en muchos aspectos de nuestra vida. Lo que pagamos, cómo nos movemos, cómo llegamos al trabajo, cómo entramos a él y cómo gastamos el dinero que ganamos depende, cada vez más, de estos pequeños y educados chips.